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Dissertation zugänglich unter
URN: urn:nbn:de:bsz:291-scidok-67413
URL: http://scidok.sulb.uni-saarland.de/volltexte/2017/6741/


From motion capture to interactive virtual worlds : towards unconstrained motion-capture algorithms for real-time performance-driven character animation

Rhodin, Helge

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SWD-Schlagwörter: Informatik , Computergrafik , Computervision , Motion Capturing , Computeranimation , Immersion <Virtuelle Realität> , Virtuelle Realität
Freie Schlagwörter (Englisch): computer science , computer graphics , motion capture , computeranimation , virtual reality
CCS - Klassifikation: I.3.7 Thre
Institut: Fachrichtung 6.2 - Informatik
Fakultät: Fakultät 6 - Naturwissenschaftlich-Technische Fakultät I
DDC-Sachgruppe: Informatik
Dokumentart: Dissertation
Hauptberichter: Theobalt, Christian (Prof. Dr.)
Sprache: Englisch
Tag der mündlichen Prüfung: 15.12.2016
Erstellungsjahr: 2016
Publikationsdatum: 05.01.2017
Kurzfassung auf Englisch: This dissertation takes performance-driven character animation as a representative application and advances motion capture algorithms and animation methods to meet its high demands. Existing approaches have either coarse resolution and restricted capture volume, require expensive and complex multi-camera systems, or use intrusive suits and controllers.
For motion capture, set-up time is reduced using fewer cameras, accuracy is increased despite occlusions and general environments, initialization is automated, and free roaming is enabled by egocentric cameras. For animation, increased robustness enables the use of low-cost sensors input, custom control gesture definition is guided to support novice users, and animation expressiveness is increased. The important contributions are: 1) an analytic and differentiable visibility model for pose optimization under strong occlusions, 2) a volumetric contour model for automatic actor initialization in general scenes, 3) a method to annotate and augment image-pose databases automatically, 4) the utilization of unlabeled examples for character control, and 5) the generalization and disambiguation of cyclical gestures for faithful character animation.
In summary, the whole process of human motion capture, processing, and application to animation is advanced. These advances on the state of the art have the potential to improve many interactive applications, within and outside virtual reality.
Kurzfassung auf Deutsch: Diese Arbeit befasst sich mit Performance-driven Character Animation, insbesondere werden Motion Capture-Algorithmen entwickelt um den hohen Anforderungen dieser Beispielanwendung gerecht zu werden. Existierende Methoden haben entweder eine geringe Genauigkeit und einen eingeschränkten Aufnahmebereich oder benötigen teure Multi-Kamera-Systeme, oder benutzen störende Controller und spezielle Anzüge.
Für Motion Capture wird die Setup-Zeit verkürzt, die Genauigkeit für Verdeckungen und generelle Umgebungen erhöht, die Initialisierung automatisiert, und Bewegungseinschränkung verringert. Für Character Animation wird die Robustheit für ungenaue Sensoren erhöht, Hilfe für benutzerdefinierte Gestendefinition geboten, und die Ausdrucksstärke der Animation verbessert. Die wichtigsten Beiträge sind: 1) ein analytisches und differenzierbares Sichtbarkeitsmodell für Rekonstruktionen unter starken Verdeckungen, 2) ein volumetrisches Konturenmodell für automatische Körpermodellinitialisierung in genereller Umgebung, 3) eine Methode zur automatischen Annotation von Posen und Augmentation von Bildern in großen Datenbanken, 4) das Nutzen von Beispielbewegungen für Character Animation, und 5) die Generalisierung und Übertragung von zyklischen Gesten für genaue Charakteranimation.
Es wird der gesamte Prozess erweitert, von Motion Capture bis hin zu Charakteranimation. Die Verbesserungen sind für viele interaktive Anwendungen geeignet, innerhalb und außerhalb von virtueller Realität.
Lizenz: Veröffentlichungsvertrag für Dissertationen und Habilitationen

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